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前回のブログ見直すとなんか気持ち悪いこと書いてますね。
印象?
クリエイターたるもの自分の欲望と本能に正直にしたがって作りたいもの作ればいいと思います。

基本文章書いてる時は調子が悪い時です。調子がよければ素材作ってるから仕方ないね。
前の記事書いた時もホラー探索ゲーの主人公になった悪夢を見た後で…。

ペルソナみたいなスタイリッシュな雰囲気なのに猟奇要素のあるホラーで謎の悪霊みたいなのに追い掛けられてました。
クリアできなかったけど…。
学校かどこかの療養所みたいな雰囲気の建物で、印象的だったのでとりあえず床と壁を素材化してみたり。
精神病院とかのセットを作れたら組み込みたいです。

自分が電波を受信してる系の人なのになに偉そうなこと書いてたんだろう。
やはりクリエイターたるものは宇宙人や異次元と交信して常人には理解できないものを作らないと。
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ブレンディのCMが話題になってたので簡単に感じたことを書きます。
じっくり考えるのも面倒かつ私は基本気持ち悪い派で具体的な分析は気持ち悪いので重要ポイントだけ。
詳細で論理的な分析は↓のブログの方がされています。(ツイッターで流れてきたので読ませていただきました)感じたことを的確に論理的にまとめるってこういうことだという素晴らしい記事なので一読されるとこのブログを読むより知的ポイントが上がることは間違いないでしょう。
http://mistclast.hatenablog.com/entry/2015/10/03/163446
まだCMをご覧になっていない方は下の動画をどうぞ。


やはりこのCMの一番気持ち悪いところはブログの方も言っているように、CMが語る世界や与える印象と、CMが本来果たすべき企業や商品の宣伝という機能が一致していない点かと。

これがCMではなくひとつの作品であれば、管理社会や教育、食肉の見えざる現実、容姿至上主義、おっぱいが正義みたいな現代社会の諸々のことを風刺するディストピアな世界を描いたものとして評価されると思うのですが、いかんせんCM。
ミルクコーヒーのCMなのに乳製品を摂取することを別の角度から考えなおしたくなる映像を入れるとう意味不明さ。

CMの形態とその内容をもって自分自身の価値を否定するのがもし意図されていたことなら、あまりにも前衛的なので芸術的パフォーマンスとして評価したいところです。分別をなくすのが真の悟りとも言うので、そういう意味においては覚者の境地なのかも。

それで、なぜこの話題を取り上げたのかというと、物語を作る人すべてに関わる問題があると思ったからです。
CMには卒業式の光景、鼻輪を付けた生徒、ランニングする女子高生等々、様々な具体的な要素があります。そしてそのそれぞれから見た人がどういう印象を受けるかということは、制作者もよく考えている思いますが、言うまでもなくとても重要。
具体的な映像や文字を記号とし、与える印象をコードとするなら制作者はそのコードを良く理解し自在に操ることでメッセージを伝えたり、感動を与えたりするわけだけど、一般的な人が受け取るコードと自分が考えるコードがずれていると思ったように作品は評価されない。自分にとっての記号とコードの関係を理解しているだけでは不足で一般常識とか教養とかも必要になるわけです。
個性的で深い世界でありながら万民にも受け入れられる作品を作ることが難しいのはその辺の対立があるからでしょう。

そしてそれらのコードの集積から観客や読者、ゲームの場合はプレイヤーが読み取るのは「作者の意図」となり、このCMのように事前に明示されている作者の意図とコードの集積が矛盾していると受け手は混乱してしまいます。
ゲームの場合には事前にそういう意図を伝えるということはなく、コードの集積=作者の意図になりますが、受け手によってはイコールにならなかったり、なぜか自分自身に対してもイコールにならなかったり(悲劇的なシーンを描きたかったのにむしろ滑稽等^^;)するのが物語を作ることの難しい点でしょうか。

もっともこのCMの場合「事前に明示されている作者の意図とコードの集積が矛盾しているから受け手は混乱する」というのはあくまでひとつの推察で、作者としては「ディストピア的な世界を描いているつもりはない」可能性もあります。
美少女が頑張って努力の結果絞り出すのがブレンディのミルクコーヒーのミルク…素敵です。しかも憧れのAGFに就職。その場合は作者と受け手との間に感性の齟齬があるだけで、矛盾はありません。自分にとっての記号とコードの関係が他の人のそれではなかったというだけ。美少女の巨乳はまあ、万民がウェルカムとしても、美少女の出す濃いミルクとなると別問題という人も多いはず。CMに賛否両論あるのはそのせいかと。感性の違いはいつでも大きな議論を巻き起こします。

まとめると、小説でもゲームでも映像でもなにか物語性のあるものを作るにはコードの管理が必要。(と簡単に言うけど、それには広い知識や教養が必要でいろいろ大変)シーンごと、章ごと、そして作品全体のコードと作者である自分自身の意図が矛盾していないかという点にも気を配るべき…というとこでしょうか。

あと、CMは微量のエロ要素を入れるのがポイントと言います。人の深層心理に残る作品を目指す方は取り入れてみてはいかがでしょうか。下ネタ万歳。さじ加減難しそうだけど。
今回のCMは巨乳美少女に「濃いミルクがたっぷりのミルクコーヒーはおいしい♡」を言わせるぐらいにしておけばこんなに悪い方の注目を集めずに済んだのに…。確かにミルクたっぷりや…ぐらいの感想で済んだのに…。

ゲーム作者さんはシナリオやイベント製作でおそらく無意識に上記のようなコードの管理をしているはず。(それを考えると大変な作業です)ゲーム作者さんの意図ってこのCMの件から言ってもとても大事な要素だし、そういうのをすごく求めるプレイヤーさんもいると思うので、メッセージ性の強い作品をフリーゲームの特権を駆使して世に出してみるのもありかも。

なんか結局長くなったような・・・。
私は単なる素材屋なので偉そうなことは言えないですが、このへ理屈が少しでも皆さまの創作活動のお役に立てたり、暇つぶしになったらと願います。

マップの基本単位を32から48にするには打ち直ししかないと思って絶望していたのですが、いくつかある拡大方法のひとつである加重平均を試してみたら、比較的ぼやけずに拡大できたのでこの方法で違和感なくMVで使えたらと密かに期待中。

MV発売の発表時にはサイトの素材を拡大したら使えるのでは?という温かいメッセージに対して「 もぅマヂ無理…、どうせぼやけるし」と投げやりな返答をしてしまい、拡大方法の試行錯誤を怠ってました。
やはり人の意見はなんであれ一度は偏見を持たずに素直に聞くのがよろしいかも。

しかしそれでMVで使えるかどうかは実際に組み込んでみないとわからないです。RTPと一緒に使って違和感がないかどうかがポイント。

下はキッチン素材の32規格と48規格で、下の48規格は150%に拡大したもの。
↓32*32
キッチン32
↓48*48
普段使っているPaint Shop Proの加重平均という方法で拡大したもの。
このソフトで選択できる拡大方法だとこれが一番きれいでした。ピクセルリサイズとその他のぼやかしつつ拡大するアルゴリズムの両方の特徴があるようです。
キッチン48

こうやって見るとやはり拡大した方は若干ぼやけて見えます。
視力が1.5から0.5ぐらいに低下した感じ。
しかし完全にアウトかというとそうでもなくぎりセーフぐらいでしょうか。
拡大した上でシャープネスをかけたりハイライト等を手直しすればありな感じになるんじゃないかと思ったり。

もちろん全部作り直したらこの微妙さはなくなるかもしれないけど、ニートであっても作業に躊躇するレベルで時間がかかるからこの方法でなんとかいけたらと思います。
大理石の柱と彫像です。
柱はイオニア式風にしてみました。
柱

彫像です。
苦労して作った割にはいまいちだったのでネタに走りました。
プラカードみたいなのは編集してご利用ください。
彫像
王城等で使うゴージャスカーテンです。既存の素材をフルカラーにしてカラーバリエーションを増やしました。
A2右用のオートタイルになっています。

カーテン

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